UI演出

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短いローディングにスピナーを使う

スピナーはプログレスバーと違い、無限に繰り返されるループアニメーションです。スピナーを表示させる場合は短時間のローディング表示をさせる場合に使います。長いローディングの際はプログレスバーを使用して、ユーザーがいつローディングが終わ...
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プログレスバーの見せ方で体感速度を変える

ロードやコネクティング、ダウンローディングなど、待ち時間が発生することがありますが、今回はプログレスバーについてどの様に表示させるとストレス減になるのかを考えてみます。ストレスを減らすために、ゲージでの見せ方を工夫する必要がありま...
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戻ると進むの疑問

戻るは「⬅︎」を指すことが多いかと思いますが、何故でしょうか?キャラクターが右を向いている事や右に向かって進むことが多いのですが、何故でしょうか? ゲームでは左から右へ進むことや、キャラクターが右向きになっていることが非常に...
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奥行きのあるUI演出

奥行きのある演出は、平面にしているものに奥行きある演出を入れることで、広がりある見せ方を出すことができます。また、遷移時の見せ方にもバリエーションを持たせることができ、戻る時と進む時の遷移を想像しやすくなります。 前回の平面...
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移動と拡大について考える

移動+拡大の動きについて、直線的な動きをするのか、曲線的な動きをするのかを考えていこうと思います。※上のアニメーションでは全てが正しいアニメーションではなく、よくない動きも入っています。NG例も含めて解説していきます。 今回...
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平面に奥行きを入れる考え

最近は3Dがメインコンテンツになっているゲームが非常に多くなってきました。UI自体は平面が多く3Dを入れている立体的なUIはなかなか少ないかと思います。今回はUIパーツを3Dにしたら…と言う話してはなく、フラットなUIにも奥行きを...
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アニメーションの最適な時間

アニメーションを行う時に何秒ほどかけるのを最適とするか考えた時に、ユーザーはアニメーションなんていらない、すぐに次の画面に行って欲しいと願うと思います。 しかし、アニメーションは必ず必要で、アニメーションのない遷移はユーザー...
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UIの細かい動きについて

細かい動きの調整をしていく中でイージングというものがあります。イージングは動きに緩急をつけ、目立たせたい動きや自然な動きを作り出すことができます。このイージングはUIアニメーション以外にもキャラクターモーション、エフェクトなどでも...
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長押しにも演出を

ボタンを押下する時は押せば次のアクションに入りますが、長押しの場合はそもそも次の画面に遷移するのかどうなのかは長押ししてみないとわからないです。そこにちょっとしたアニメーションを入れることで長押し押下のフィードバックを返すことができます。...
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ダウンロード中のゲージ表示はこれ一択

ダウンロード中のゲージ表示は2種類の表示方法があります。分割型か、一括型か。
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ボタンアニメーションについて考える

ボタンアニメーションはどんなものがあるのか、簡単にまとめてみました。
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リストアニメーションの種類

リストアニメーションは種類が多く悩みますね。リストの種類次第でアニメーションを変える必要があるので、リストにどんな種類があるのかを一部まとめつつ、アニメーションについて書きました。 リストの種類によってアニメーションは変わる...
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