パーティクルは細かい粒子を放出するシステムで、使い方を覚えるとパーティクルシステムで様々な表現ができるようになります。






パーティクルを作ってみる

Hierarchyで右クリックしてEffect→Particle Systemをクリックする

パーティクル自体はこれでまずはできました。
ここから色々な項目をいじってパーティクルの制御を行います。
機能を知る
パーティクルの機能は凄くたくさんあるため、まずはよく使う機能だけをまとめてみました。
初めは赤以外の箇所をいじってみてパーティクルの理解を深めるのが良いかと思います。


キラキラエフェクト

まずはパーティクルを作るもので作りやすいエフェクトとしてキラキラエフェクトを作ってみるのが良いかと思います。
初心者の方は下の作り方を参考にエフェクトを作ってみてください


- TransformのRotationを0にして正面を向かせる
- Start Speedを0にして放射状に広がる動きを止める
- ShapeのRadiusを3にして表示範囲を変更する


- Color over Lifetimeでアルファを255と0で点滅させるように光らせる


- Size over Lifetimeにチェックを入れて、徐々に大きくなるように変更
よりランダム感が出ました
テクスチャ設定
キラキラ系のテクスチャを入れれば完成!

もっとランダム感を出すためにStart SizeとStart Rotationの右の▼からRandom Between Two constantsを選択して2つの値を入力し、2つの間の数値をランダムに変化させるとよりランダム感が強くなります。
放射状エフェクト

こちらも文字の裏に表示させるエフェクトでよく使うため、作り方をまとめました。


- 3D Start Sizeにチェックを入れ、▼からRandom Between Two constantsを選択し、X20、Yを0.5と3に変更
縦長のエフェクトを作る - Start RotationもRandom Between Two constantsに変更し、0と360に変更
エフェクトの角度を360度回転 - ShapeのAngle、Radiusを0に変更
エフェクトの出現範囲を中心の一点にする


- Color over Lifetimeで出現と消失にアルファを設定
- Size over Lifetimeで出現時から消失まで拡大
▼からRandom Between Two constantsを選択してYを0、1に変更 - Rotation over Lifetimeで▼からRandom Between Two constantsを選択して-10,10に設定
左右にランダムに回転させる

テクスチャを中央から伸びてアルファで消える画像を用意し、パーティクルへ適用する
マテリアルの設定を可算にして完了!

作り方2


- RendererのRenderModeをStretched Billboardに変更
速度によってパーティクルのサイズを変更できる - Speed Scaleを4前後に変更
- Length Scaleを2に変更
お手軽にパーティクルを放射状へ出すことができます。
テクスチャを変更するだけで印象は全く変わるので色々試してみてください。
初心者向け:まず1つ完成させる最短手順
最初からすべての項目を触る必要はありません。次の6項目だけで、画面中央から光の粒が広がって消えるエフェクトを作れます。
- Particle Systemを作成:Hierarchyで右クリックし、Effects → Particle Systemを選びます。
- 再生時間を決める:MainのDurationを1秒、Loopingをオフにします。
- 粒の寿命を決める:Start Lifetimeを0.5〜1秒、Start Speedを1〜2にします。
- 放出数を決める:EmissionのRate over Timeを0、Burstsに10〜20個を追加します。
- 広がり方を決める:ShapeをCircleまたはSphereにしてRadiusを調整します。
- 消え方を作る:Color over Lifetimeで最後のアルファを0にします。
まずは白い標準パーティクルで動きを完成させ、その後にテクスチャ、色、加算マテリアルを変更すると原因を切り分けやすくなります。
よく使うモジュール早見表
| モジュール | 調整できる内容 | 初心者向けの用途 |
|---|---|---|
| Main | 寿命、速度、サイズ、重力、ループ | エフェクト全体の基本設定 |
| Emission | 1秒あたりの放出数、瞬間的なBurst | キラキラや決定演出の粒数 |
| Shape | 放出する形と範囲 | 中心、円形、箱型から出す |
| Color over Lifetime | 時間による色・透明度 | 自然なフェードイン・アウト |
| Size over Lifetime | 時間による大きさ | 出現時に拡大しながら消す |
| Renderer | 素材、向き、描画方法 | テクスチャとマテリアルの設定 |
作ったパーティクルを保存・再利用する
完成したParticle Systemは、HierarchyからProjectウィンドウへドラッグしてPrefabにします。色や放出数を変更した派生版が必要な場合はPrefab Variantを使うと、共通設定を保ったままバリエーションを管理できます。
- 名前に用途を入れる:
FX_UI_Tap_Spark、FX_Reward_Burstなど - テクスチャとマテリアルを同じフォルダーへまとめる
- 再生後に消す場合はStop ActionをDisableまたはDestroyにする
- UIで使う場合はCanvasのRender ModeとSorting Layerを確認する
うまく表示されないときの確認項目
- 粒が出ない:Emissionが有効か、Rate over TimeまたはBurstsが0になっていないか確認します。
- すぐ消える:Start LifetimeとDurationを確認します。
- 四角く見える:Rendererへ透明背景のテクスチャと適切なマテリアルを設定します。
- 暗く見える:加算表現にしたい場合はParticles用のAdditive系シェーダーを使います。
- UIの後ろに隠れる:Sorting Layer、Order in Layer、Canvasの描画順を確認します。
- 動きが毎回同じ:Start Lifetime、Start Speed、Start Sizeの右側からRandom Between Two Constantsを選びます。
まとめ
Unity Particle Systemは、Main、Emission、Shape、Color over Lifetime、Rendererの順に設定すると理解しやすくなります。最初は標準素材で動きを完成させ、最後にテクスチャと色を整えてPrefab化するのが最短ルートです。
ここまで読んでくださりありがとうございました!
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