ストレスからの解放時に達成感を演出する

ゲームを面白くする要素の一つに適度なストレスとストレスからの解放があります。
ユーザーによって楽しめるストレスはまちまちで、難易度(ストレス)の低い簡単なゲームを楽しむユーザーもいれば、難易度(ストレス) の高い難しいゲームを楽しむユーザーもいます。

ゲーム内のストレスとは主にミッション(ステージクリアや敵を倒す等)が用意され、程よい難易度でユーザーにストレスを与えてきます。
そのミッションをクリアすることでストレスから解放され、ストレスの解放時に演出を走らせて達成感を演出します。

達成感を演出する

よくある達成感の演出として、クエストごとにミッションが3つほど設定されており(誰も死なずにクリア、必殺技を使ってクリアなど)それを全て達成するとちょっとだけ豪華な演出になります。

全てクリアでやり切った感を演出することで、他のクエストでもミッションを全てクリアしたい欲求を作ります。

区切りをつける

達成演出は必ずしも文字で状況を説明する必要はなく、達成したことがわかる演出をユーザーに伝えることができれば文字は不要になります。

ユーザーがミッションを達成したことがわかる演出を入れることで、ミッション中とミッション終了の区切りをつけ、ストレスから解放された余韻を体験していただきます。

ストレスの負荷によって演出を変える

ストレスの負荷が小さい場合の演出は抑えめにし、負荷が大きい場合は演出は派手にすることで達成感に強弱をつけます。
例えば通常クエストをオートでクリアできるものに対してはあっさりした演出を出し、イベント周回などストレス負荷の高いミッション(達成まで長い、難しい、精神的疲労がある)の場合は 豪華な演出を出すとストレスからの解放をバランスよく演出することができます 。

ストレスのかかり方で演出を変える

格闘ゲームのような常にスピードを意識しなければいけないゲームでは、対戦が終了する時(KO時)にスローモーションにすることでスピード感ある戦いからの解放を演出し、対戦が終わった後の緊張感を和らげることができます。

集計を挟むような対戦が終わってから結果を見ないとどちらが勝ったのかわかりにくいものは、対戦終了後は演出で焦らし、勝つか負けるかの感情に緩急をつけて達成感を強めます。

マラソンと言われるイベント(同じ内容のクエストを何周も行うイベント)で、中には寝ずに数十時間も同じことをやり続けるイベントがありますが、こういった心理的に負荷の高いものは、達成状況(10000位と1位)によって演出の豪華さを変えるとより効果的になります。

UI演出も楽しいを作る一つ

UI演出は後回しにされがちですが、エンターテイメントを提供しているゲームではUI演出も大切な役割の一つです。
このUI演出はただ派手にすればいいというわけでもなく、ユーザーの喜ぶタイミング、感情の動くタイミングを知り、演出を盛り込むこと、世界観に合わせて設計することでゲームの体験をより強くすることができます。

ただし、根本的な目的である理解を助けることを無視して作ると、目立たなくて良い箇所が目立ってしまったり、ユーザーの望まない演出の多発によって演出いらないと思われることになります。
演出でストレスの解放を最大限に演出するはずが、逆にストレスをため込むことにならないように気を付けたいですね。


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