たかゆ– Author –
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Unity_Particle_Noise/Sub Emitter/Collision/Textureメモ
メイン機能メモEmission/ShapeメモVector/Lifetime/otherメモTrails/Rendererメモ Noise パーティクルの動きにノイズを加える(ランダムな動きを加える) Separate Axes Separate Axesオフ時はXY軸にランダムに動きを加える、オン時はXYZそれぞれ調整がで... たかゆ -
Unity_Particle_Vector/Lifetime/otherメモ
メイン機能メモEmission/ShapeメモNoise/Sub Emitter/Collision/TextureメモTrails/Rendererメモ Velocity Over Lifetime Velocity Over Lifetimeはパーティクルの移動する方向を設定 Linear X, Y, Z XYZ方向に移動させる 左はX=3、右はY=3 Orbital X, Y... たかゆ -
Unity_Particle_Emission/Shapeメモ
前回のメイン機能に引き続き、今度はモジュール機能のメモになります。 メイン機能メモVector/Lifetime/otherメモNoise/Sub Emitter/Collision/TextureメモTrails/Rendererメモ Emission Emissionは放出の頻度とタイミングの設定 Rate over Time 1秒ごとに... たかゆ -
Unity_Particle System_メイン機能メモ
Unityのパーティクルについて、なんとなく使っているだけで詳しい機能を調べたわけでもなかったので、調べてみました。分からない箇所とかあり、エンジニアさんに相談したいレベルで難しいです・・・間違った表記をしていたらごめんなさい。自分用の勉強用... たかゆ -
やめてほしいUIアニメーション
最近はクオリティの高いアプリも増え、UIの見せ方も工夫されて昔より質の高いアプリが増えましたが、低コストで開発していくとUIアニメーションは後回しにされがちですよね。 開発時間や人員の問題、UIアニメーションをやる人がいないから自分がやった人な... たかゆ -
アニメーションのスピードを同じにしてはいけないポイント
UIアニメーションの時間と速度は全て同じに見えるかもしれないですが、実は工夫されているアプリは微妙に違いを出しています。ここでは、ウインドウの大きさによるアニメーションの違いと、導入と終了時によるアニメーションの違いを説明します。 アニメー... たかゆ -
目立たせすぎるUIアニメーション
動きはなんとなしに入れた動きが注目させすぎる動きになっていることがあります。今回は一番動いているものから徐々に手を加えていって、どのくらいまでシンプルにすると丁度良いのか探っていきます。 注意事項として、動きにはこれが絶対というものはなく... たかゆ -
やってはいけないUIアニメーション
UIアニメーションをさせる時に、動きはどうすればいいのか迷うことがあるかと思います。かっこよく見せたいけど動かし過ぎていたらどうしようとか、どこまで動かせばいいのか、イージングは?など考えだすと迷うことは沢山あります。 より良くしようとする... たかゆ -
ダイアログの見せ方_導入の動き
前回のダイアログの背面の種類についてを書きました。今回はダイアログの動きで、不要な動きについて書いていきます。ダイアログの1秒もない動きについても何度も見る動きになるのでちょっと工夫すると、より良いゲーム体験を作ることができます。 導入は... たかゆ -
演出を作る時の心がけ
演出を作る時に普段どのようなことを意識して作るかついて書いていきます。これを意識するだけで何もないところから何かを作る時のヒントになるかもしれません。 意識していること 飽きさせない これ! 動きは見ていて工夫させないと飽きます。主に、同じ... たかゆ -
UI演出の重要性 価値の向上
UI演出の役割として6つ挙げている中の価値の向上について書いていきます。・注目させる・アクションへの反応、理解を助ける・世界観を表現する・体感時間を短くする・価値の向上 演出は価値に変化をつけることができ、演出次第で価値を上げることも下げる... たかゆ -
UI演出の重要性 体感時間を短くする
UI演出の役割として6つ挙げている中の体感時間を短くすることについて書いていきます。・注目させる・アクションへの反応、理解を助ける・世界観を表現する・体感時間を短くする・価値の向上 アニメーションによって体感時間を短くすることやストレスのな... たかゆ
