![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/07/1314df25df1dea66c34589e360266445.png)
前回のメイン機能に引き続き、今度はモジュール機能のメモになります。
メイン機能メモ
Vector/Lifetime/otherメモ
Noise/Sub Emitter/Collision/Textureメモ
Trails/Rendererメモ
Emission
Emissionは放出の頻度とタイミングの設定
Rate over Time
1秒ごとに生成されるパーティクルの量
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Rate-over-Time.gif)
左は5、右は50
rate over distance
移動に対してパーティクルの量が変化
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/rate-over-distance.gif)
左は0で移動に対して変化なし、右は5で移動に対してパーティクルが増える
Bursts
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/de611ad7b125907893008eb6ed9f43a7.png)
Time | Count | Cycles | Interval |
この時間の後に放出 | パーティクルの数 | 何回バーストを行うか | バーストの間隔 |
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Bursts-1.gif)
Time | Count | Cycles | Interval |
1 | 20 | 3 | 0.5 |
1秒後に20個のパーティクルを0.5秒間隔で3回再生する
Time | Count | Cycles | Interval |
0 | 30 | 2 | 2 |
0秒後に30個のパーティクルを2秒間隔で2回再生する
Shape
Shapeは放出範囲と方向の設定
Shapeの種類
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Sphere.gif)
Sphere
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Hemisphere.gif)
Hemisphere
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Cone.gif)
Cone
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Donut.gif)
Donut
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Box.gif)
Box
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Mesh.gif)
Mesh
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/SpriteRenderer.gif)
SpriteRenderer
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Circle.gif)
Circle
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Edge.gif)
Edge
プロパティ
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/7e092a42a11a531548008fc3b2e83a87.png)
Radius
円の半径
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Radius-1.gif)
左はradius1、右はradius3
Radius Thickness
放出するボリュームの比率、0は外側からパーティクルを出し、1は全体から出す
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/RadiusThickness.gif)
左はRadius Thickness0、右はRadius Thickness1
Arc
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/6efe1660ce6a94bb6acf8b42baf5cd39.png)
円弧 左は360、右は90
Mode
パーティクルの生成の仕方
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/mod_loop-1.gif)
左はRandom、右はLoop
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/mode.gif)
左はPing-Pong、右はBurst Spread
Spread
パーティクルの間隔
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Spread.gif)
左は0.1(10%間隔)、右は0.25(25%間隔)
Position、Rotation、Scale
位置、回転、スケール
Align to Direction / Randomize Direction
Align to Direction
パーティクルの放出方向にパーティクルを向ける
Randomize Direction
パーティクルをランダムな方へ放出する
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Align-to-Direction.gif)
左はRandomize Direction0、右はRandomize Direction1
Spherize Direction
球状にパーティクルを放出する
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Spherize-Direction.gif)
左はSpherize Direction0、右はSpherize Direction1
Randomize Position
パーティクルの発生位置をランダムに移動
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/Randomize-Position.gif)
左はRandomize Position0、右はRandomize Position1
Texture
パーティクルを画像に合わせて表示する
![](https://gameanimation.info/wp-content/uploads/2020/06/texture.gif)
Clip Channel
パーティクルを破棄するために使用するテクスチャのチャンネル
Clip Threshold
ピクセルの色がこのしきい値を下回るものはすべて破棄
Color affects Particles
パーティクルのカラーにテクスチャのカラーを載せる
Alpha affects Particles
パーティクルに画像のアルファを載せる
Bilinear Filtering
パーティクルの色を滑らかに変更
メイン機能メモ
Emission/Shapeメモ
Vector/Lifetime/otherメモ
Noise/Sub Emitter/Collision/Textureメモ
Trails/Rendererメモ