Unity_Particleのアニメーションによる変化

パーティクルはアニメーションを組み合わせることで表現の幅を広げることができます。
どのような見た目の変化をさせることができるかこちらで書いていきます。

追従On/Off

Simulation Space:Local

Simulation Space:World

円を描くアニメーションでSimulation SpaceをLocalかWorldで全く違う見え方になります。
Simulation Spaceは親オブジェクトにパーティクルの追従をするかどうかで、Localは追従し、Worldは追従しない状態です。
アニメーションをつけるときは追従をOff(World)にすることで自然な演出をすることができます。

筆文字

emissionのrate over distanceを10にして、Size over Lifetimeでサイズを縮小させていくことで筆のようなアニメーションにすることができます。
消えていくときにアルファでフェードアウトもさせるとより自然です。

ファンタジー

アルファを明滅させてGravityを上につけることでファンタジー感ある演出になります。

放射状に伸びる線

Inherit Velocityで回転する方向へパーティクルを打ち出します。
細長い線を出すために、RendererのModeをStretched Billboardに変更することで放射状に広がる線を作ることができます。

アニメーションの動きと相性がよい機能です。

円形に広がる

ShapeのRadiusを0から360にアニメーションさせると中央から広がるように演出することができます。

トレイルをつけてRendererのModeをNoneにしても面白い見た目になります。

魔法陣

Trailsのリボンを設定し、点と点を線でつなげています。
Spreadを変化させ、点と点の数をアニメーション変化させています。

パーティクルを重ねて後ろにもトレイルと点を増やしてみました。

まとめ

パーティクルのアニメーション変化は親のオブジェクトに追従するアニメーションと、パーティクルの機能自体に変化をさせるアニメーションの2つがあり、その2つのアニメーションと組み合わせることで表現の幅を広げることができます。

しかし、パーティクルシステムのカーブでもアニメーションの表現は可能なため、カーブでのアニメーション表現が難しい場合はキーフレームを打つアニメーションで対応してみてはいかがでしょうか。


ここまで読んでくださりありがとうございました!
少しでも楽しい演出を作るためのヒントになると幸いです!
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