花びらのparticleの作り方を紹介します。
使うツールはUnityとBlenderで作っていきます。
Blender
平面作成
Shift+Aからメニュを開き、
メッシュ→平面を作成します。
モディファイアーの追加
厚みの追加
モディファイアーの「モディファイアーを追加」から「ソリッド」で厚みを付けます。
幅:0.24
丸みの追加
続いてモディファイアーの「サブディビジョンサーフェス」で形に丸みを付けます。
ビューポートのレベル数:2
形状の調整
Tabを押して編集モードにします。
テンキーの7を押してカメラを正面にします。
テンキーがない場合は編集→プリファレンス→入力タブから「テンキーを模倣」にチェック。キーボードの数字キーにテンキーと同様の動作をさせることができます。
Ctrl/Command + Rでループカットで縦横にカットを行い、形状を花びらの形状に整えていきます。
①横のカットは少し上目にカット
②縦カットは中心
③下の頂点を下に伸ばし、花びらの形に近付ける
④テンキー3で横視点にし、画像のように下に移動
頂点の選択は画面上にある編集モードの横にあるところから頂点選択に切り替えることができます。
モディファイアーの適用
モディファイアーのソリッドとサブディブジョンサーフェスを適用します。
これでポリゴン化することができます。
UV展開_シームのマーク
テクスチャの調整をしやすいようにUV展開を行います。
上メニューからUV編集を選択し、左がUV編集画面、右が編集モードになるようにします。
編集モードの画面でAを押すとオブジェクトが全選択され、UV画面にはUVが表示されます。
このままですとどこに色を置くとどこの位置に反映されるのか難しいため、わかりやすくなるように調整をします。
頂点選択から辺選択に切り替え、花びらの端を選択します。
Alt + Shift + 左クリックでループ選択をすることができます。
メニューのUVからシームをマークを選択し、上下でUVが別れるようにします。
オブジェクトをAで全選択し、UVの方でもAで全選択をします
右クリックからUVメニューを開き、展開を選択します。
展開をすると上下に分かれた花びらのUVが展開されます。
UV展開の調整
左のメニューからボックス選択、移動回転スケールを使い、UVの調整をします。
UVを調整して画面いっぱいに左右に分けて配置を行います。
マテリアル設定
マテリアルの新規からマテリアルを作成します。
テクスチャの黄色い●から「画像テクスチャ」を選択し、画像を作成します。
「新規」から画像を作成します。
・カラー:FAC8D6
新規画像を押して作成します。
テクスチャペイントで色を付ける
ビューポートのシェーディングをマテリアルビューにします。
画面上にあるテクスチャペイントを選択し、カラーを白にし、ブラシで3Dに直接描いていきます。
ブラシの太さはカラーの右にある半径から大きさを変えることができます。
色を塗り終わったら画像の書き出しを行います。
書き出し
名前の変更を行います。
赤で囲った部分の名前を変え、メッシュ、マテリアル、テクスチャの名前を設定します。
メニューの画像から「名前を付けて保存」を選択して任意の場所に画像を保存します。
次にモデルデータをFBXで書き出します。
メニュー→エクスポート→FBXを選択します。
書き出し時にメッシュを選択、アニメーションをベイクのチェックを外してFBXをエクスポートを行います。
Unity
Unityでエフェクトを作成する
Projectの任意の場所に作成したFBX、テクスチャデータを入れます。
hierarchyで右クリックをし、particleを作成します。
particleを選択し、inspectorからRendererのRender ModeからMeshを選択します。
Meshesに作成したMeshをドラッグ&ドロップで入れ、Materialにも作成したマテリアルを入れます。
これでparticleの表示が作成した花びらになります。テクスチャが反映されていない場合は、projectのmaterialをコピーペーストでFBXの中から出し、テクスチャをマテリアルに設定することで、表示されるかと思います。
または、サイズが小さいので、particleのサイズを変えることで見えるようになると思います。
particleの設定
ここからparticleの設定を行えば完成です。
ここまで読んでくださりありがとうございました!
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