インゲームでは画面にダメージやコンボ、スキル名など様々な文字表示があります。
この文字表示はゲーム世界の情報をユーザーへわかりやすく伝えてより楽しいと思ってもらえるように表示するものです。
例えばダメージ表示は現実、アニメ、映画、小説では見ることができないですが、ゲームだけは遊びをさらに面白くするための表現として表示しています。
このダメージ表示があるからもっと高いダメージを出したいとか満足感や気持ちよさを与えてくれます。
このようなインゲーム内の文字は演出の一部としてユーザーを楽しませるための表現で、とても大切な役割を担っています。
今回はその文字演出にどのようなものがあるか書いていきます。
状況説明
状況説明系はもっともシンプルでシステム寄りのものになるため、表示アニメーション自体シンプルな場合がほとんどです。
状況説明が使われるのはRPGやMMOなど情報過多なゲームに多く、使用されるシーンは状態異常やアイテムを拾った時、攻撃に付加効果がついた時など画面では伝えにくいことを説明することが多いです。
動きは主にベルトコンベアのように機械的なアニメーションやフェードインアウトで終わる場合も多く、目立たせずに情報だけを伝えることが目的の場合に使用されます。
威力表現
インゲーム中の文字で最も重要でゲームによって様々な表現になる演出です。
文字の出し方は、連続で何発与えたかを視覚的に表現するのもバラバラに見せたり重ねて見せるやり方や、数値を加算して結果だけ出すやり方など様々な表現があります。
回復を表現する時は文字を緩やかに上へ表示することでHPの上昇を表現するなど、ここでの文字表現だけで一つ記事を書けるくらい濃い内容です。
コンボ
コンボはRPGやリズムゲーム、格闘ゲームで使われることが多く、どれだけ繋げることができたのかを見せ、満足感を表現することに一役買っています。
コンボの表現として、コンボ回数の表現と得点数字加算型の表現の2つがありますが、リズムゲームや格闘ゲームでは数字でコンボ数、HIT数を1から順番にカウントアップしていくことが一般的です。
一定数コンボが繋がるたびに数字の大きさや動きを徐々に派手にしていき、コンボ数が高いこと=嬉しいという付加価値をつけて達成感、満足感を与えます。
ただし、コンボ数を極端に派手にしていく弊害として、目立ちすぎてしまって目がコンボに気を取られてしまい、良い意味でも悪い意味でもプレッシャーを与えることになります。
目的がコンボを意識してもらうことならいいですが、コンボに意識を奪われすぎて本来のゲームに集中できなくなる事態は避けたいですね。
カットイン
必殺技や特殊効果の演出としてキャラクターのカットインが入ることがあります。
カットインはゲームの時間を止めて演出を見せるため、インパクト重視になることが多いですが、最近ではキャラクターアニメーションがリッチになってきて一枚イラストを出すだけではなくフルアニメーションになり、文字自体を目立たせる必要もなくなってきました。
場面切り替え/状況切り替え
次の場面へ進む時や相手のターンから自分のターン変更、クエスト開始終了時、ボス戦開始時など様々な場面切り替えがあり、その場面切り替え時に画面へ表示する文字になります。
場面切り替えは唐突に場面が切り替わるとユーザーが混乱してしまうため、手助けとして次の場面を示す演出をさせます。
ボス戦移行時には危険な感じを演出して緊張感を前もってユーザーに与えることで、心の準備をしてもらい、次に何が起きるのかを知らせる役割があります。
場面切り替えはユーザーの気合いをオンにもオフにもする効果があるため次の場面を示す演出をしっかりと反映させてあげるとユーザーもメリハリある体験ができます。
ゲームならではの文字演出
ゲームは何がどうなっているのかを説明するために文字を出してわかりやすくしたり、文字によって見えないものを数値として表現したり、地味ではありますが文字はゲームとしての面白さを出す重要な要素です。
文字を目立たせるのか目立たせないのかの判断でユーザー体験が全く別物になるため、理由をもって文字演出を作ると良いと思います。
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