シームレスな遷移

シームレスという意味は「縫い目がない、繋ぎ目のない」という意味で、
ゲームでは場面のカットが変わることなくスムーズにシーンの切り替わりを意味しています。
シームレスな遷移を行うことで、ユーザーはゲームへの意識を途切れさせることなく、世界観への没入感を高めることができます。

通常の遷移

通常の遷移は暗転が入って一度場面が変わることが多いかと思います。
標準的な画面遷移ですが、暗転処理が多いゲーム(頻繁に画面遷移する必要があるコンテンツ)は世界観に集中することができず、絶えず意識が現実へと戻されるきっかけが入り、ゲームを楽しむよりも黒い画面を見る機会がとても増えてしまい、とてもストレスになります。
そのストレスをなくすために上手く遷移をさせることができれば、違和感のないゲーム体験をユーザーへ届けることができるようになります。

シームレスを入れる場面

シームレスな遷移をする際の場面は3つあると考えています。
・システムからシステムの遷移を繋ぐ
・システムとゲーム世界を繋ぐ際に、その境界線を違和感なく繋ぐ
・ゲーム世界の場面切り替えを繋ぐ

システムからシステムの遷移を繋ぐ

通常の画面遷移

シームレスな画面遷移

システムからシステムの遷移をするさいにも暗転を入った場合とシームレスな画面切り替えが行われる場合で印象は全く変わります。

システムとゲーム世界を繋ぐ

クエスト開始ボタンを押すことで、システムUIからゲームの世界へシームレス に遷移する例です。
ソーシャルゲームだと「ALTO’S ADVENTURE」や「Sky」が挙げられます。

ゲーム世界の場面切り替えを繋ぐ

これは、オープンワールド系のゲームに多く、敵との戦闘時に場面を変えることなく戦闘へ移行したり、会話へ入ったります。
エンカウントシステムだと場面転換を入れる必要があるため、ゲームの性質によってシームレスに表現することができる場合とできない場合に分かれます。

シームレスは運用が難しい

シームレスを取り入れるメリットは大きいのですが、開発工数がかかるデメリットに加え、汎用的に作るため構成や、今後のアップデートでコンテンツ量が増えた時の課題、機能改善による遷移先の変更など、運用フェーズに移行してから機能改善をすることが難しくなる可能性もあります。

ソーシャルゲームはコンテンツ量が多く、遷移先も一つの画面から多岐にわたるため、シームレスな遷移をどこに盛り込むか設計をしていかないとバランスの悪いゲームへとなってしまいます。
一度上げたクオリティの維持も必要ですので、開発工数、運用後のクオリティ維持、改善対応可能かどうかなどを開発時に相談することで、今後のアップデート対応にスムーズに取り掛かることができるかと思います。


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