ガチャ演出のスキップは不要

演出スキップは色々なところで発生します。
・レベルアップ
・覚醒
・クエスト開始
・リザルト
・ログインボーナス
・カットイン
・ボス出現
・タイトル
・イベント

などなどある中でガチャ演出が最も長いかと思います。
今回はガチャ演出にスキップは必要派、不要派分かれると思いますが、自分はスキップ不要派になるので、その理由を書いていきます。

演出で価値が左右する

ガチャの演出はキャラクター(報酬)を手に入れるための過程なだけで、報酬の結果は変わらないです。

結果は変わらないですが、報酬獲得時の価値を高めたり低くしたりするのが演出になります。

価値はどう変わるのかについてですが、物の価値はユーザーへの伝え方、見る方向性から価値が大きく変化していきます。

シンプルな演出と派手な演出

上の画像では、報酬を受け取った瞬間の演出で、シンプルにしたものと派手にしたものを用意しました。

もしもSSRの演出が他のレアリティと変わらないような演出の場合、価値が通常のSSRの価値より低く感じられてしまいます。
ちゃんとSSRが手に入る時は、良いものが手に入ったとわかる演出を訴求してあげることが、ワクワク感や幸福度をあげることになります。

価値以上の演出にしてしまうと不満になる

何でもかんでも演出盛ればいいというわけではなく、価値に見合った演出でないと不満が出てしまいます。
低レアリティのアイテムに長くて派手な演出をつけて喜ぶ人はいないと思います。

スキップ不要な演出を作る

そして、本題に戻りますが、演出にスキップは不要と考える理由は、通常のガチャ演出はさらっと終わり、いざという時だけ尺が伸びて長くなる、長くなった分はユーザーを楽しませる時間という感じに作れれば、スキップは不要ではないかと考えています。

「価値以上の演出にしてしまうと不満になる」というところでも挙げましたが、なんでも派手にすればいい、ガチャは盛ればいいということではなく、手に入りにくい報酬が手に入る時には、適切な演出を流してあげることが大切になります。

ストレスを敢えて入れる

ゲームはストレスを完全に排除した物ではなく、ストレスと解放のバランスによってゲームとして楽しさが出てきます。
操作がしにくい、操作の仕方がわからない、というゲームに関係のないところで与えるストレスは別物になりますが、ガチャというのはユーザーが楽しむことのできるゲームの一つです。

ガチャはお金を払うところでもあるので、そこで楽しむ要素がなければゲームとしてもったいないと思います。

即飛ばして結果だけ見せるのは、ユーザーからの不満は出ないでしょうが、お金を払うところに対してもう少しユーザーに楽しんでもらいたいと思うところです。
ユーザーがやっとの思いで欲しい報酬を手に入れた時に「こんな時に限って演出飛ばしちゃったよ!」って思うことのないように設計したいです。

ここまで読んでくださりありがとうございました!
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