「Takayu Particle」|機能と使い方・インストール方法

AfterEffectsのプラグイン「Takayu Particle」はUnityのParticleの機能をAE上でも再現ができるものになり、
ゲーム制作のVコンテ作成時にUnityと同じ表現のまま作ることが可能になります。

完全版ではUnityからAE、AEからUnityへParticleをインポートすることができます。

BOOTH:Takayu Particle

無料版と完全版の違い

内容無料版有料版
AEでパーティクルを作成・編集○○
色・数・大きさ・動き、カーブやグラデーションの調整○○
自作プリセットの保存・読み込み○○
AEP保存、動画・静止画の書き出し○○
編集可能な100種類のAEP・参照素材—同梱
UnityのパーティクルをAEへ読み込み—○
AEからUnityへ設定・素材を書き出し—○
Unity連携用スクリプト—同梱
商用利用・加工○○
目次

完全版のAEP

AEからUnityへのExport

AEからUnityへのExportは完全版の方で対応ができます。

Unity一括書出を押してJsonとテクスチャを書き出します。
Unity側でJsonをインポートすることで簡単にAEで作成したパーティクルをUnityへ持っていくことができます。

数値とカーブで、粒子の動きを調整する

専用パネルでは、粒子の寿命や初速、大きさ、発生量などを調整できます。一定量を出し続ける表現だけでなく、一度に粒子を放出するバーストにも対応しています。

寿命に合わせて色を変える、徐々に小さくして消す、回転を加えるといった調整も可能です。カーブや透明度を含むグラデーションを使い、変化の仕方を細かく設定できます。Noiseによる揺らぎやTrailsによる軌跡、画像シートを使ったアニメーションも扱えます。

モジュールは必要なものだけ有効にできます。「有効のみ」を使うと、今使っている機能に絞って表示できます。操作はAEのUndo/Redoで戻せます。

ゲームUIの報酬演出、ボタンの反応、キラキラした装飾、背景の粒子など、色やタイミングを変えながら試したい用途を想定しています。AEのほかのレイヤーと組み合わせて、そのまま動画や静止画として書き出せます。

After Effects上で開いたTakayu Particleの操作パネル。寿命、速さ、大きさや各モジュールを調整できます。
開発中の実AEパネル(Unity連携版)。画面は変更される場合があります。

Macへの導入

macOS向けに、.pkg形式のインストーラーを用意しています。ZIPの展開や、プラグインを所定のフォルダーへ手動コピーする作業は不要です。

  1. 作業中の作品を保存し、After Effectsを終了します。
  2. .pkgをダブルクリックします。
  3. 画面の説明を確認し、管理者認証を行ってインストールします。
  4. AEを起動し、「ウィンドウ → エクステンション→ Takayu Particle」を開きます。

パネルを利用するため、インストーラーはCEP拡張の設定変更について説明し、同意を求めます。
この設定は同じユーザーのほかのCEP拡張にも影響するため、内容を確認して進めてください。

最初のパーティクルを作ってみる

コンポジションに平面レイヤーを作成し、選択した状態でパネルを開きます。最初はコンポジションと同じサイズの平面を使うと扱いやすいです。

パネル上部の対象名を確認して「選択へ適用」を押したら、時間インジケーターを少し進めてプレビューします。
まずはMainの「Start Lifetime」「Start Speed」「Start Size」と、Emissionの「Rate over Time」を変えてみてください。
粒子の寿命、速さ、大きさ、発生量の関係をつかめます。

気に入った設定はパネルの「保存」からプリセットに登録できます。
プリセットは1つのエフェクトの設定を保存するものです。
コンポジション全体、参照画像、時間軸上のアニメーションキーをまとめて複製するものではありません。
作品自体は通常どおりAEPとして保存してください。

プリセット保存には、AEの設定で「スクリプトによるファイルへの書き込みとネットワークへのアクセスを許可」を有効にする必要があります。

機能紹介

Takayu Particleの設定は、役割ごとに「モジュール」に分かれています。まずはMainで粒子の基本を決め、Emissionで量、Shapeで発生する範囲を調整すると、全体をつかみやすくなります。ここでは、パネルに表示される英語名に沿って、それぞれの項目で何ができるかをざっくり紹介します。

数値・カーブ・グラデーションの読み方

  • Constant/Value:1つの値で設定します。まずはこのモードで試すと変化を確認しやすくなります。
  • Min/Max:ランダムに使う値の下限と上限です。たとえばStart Lifetimeを1〜2にすると、粒子ごとに寿命が1〜2秒の範囲でばらつきます。
  • Curve:カーブで値の変化を作ります。右下がりなら徐々に小さく、山形なら途中で大きくする、といった調整ができます。Random Between Two Curvesでは2本のカーブの間でばらつきを付けられます。
  • Over Lifetime/By Speed:Over Lifetimeは「粒子が生まれてから消えるまで」、By Speedは「粒子の速さ」に応じた変化です。MainのStart Lifetime・Start Speed・Start SizeやEmissionのカーブは、システムの再生時間に応じて、これから生まれる粒子や発生量を変えます。
  • Gradient/Alpha/Location:Gradientは色の変化、Alphaは不透明度です。Alpha 0%で透明、100%で不透明になります。Locationは変化の位置で、寿命に沿うグラデーションなら0%が誕生時、100%が消える直前です。
  • X・Y・Z:各軸の成分を個別に設定します。距離・速さ・サイズの数値はUnity単位を基準にしているため、Start Sizeの1を「AEの1ピクセル」とは考えないようにします。

Main:粒子の基本を決める

粒子の寿命、初速、大きさなど、全体の土台になる設定です。

  • Duration:1回の放出サイクルの長さ(秒)。個々の粒子が何秒残るかはStart Lifetimeで決めます。
  • Start Delay:放出を始めるまでの待ち時間(秒)。ほかの演出より少し遅らせたいときに使います。
  • Looping/Prewarm:Loopingは繰り返し再生、Prewarmはループがすでに進んだ状態から始める設定です。最初から煙や背景の粒を出しておきたい場合に便利です。
  • Start Lifetime:粒子1個の寿命(秒)。長くすると粒が残り、短くすると素早く消えます。同じ発生量でも、寿命を長くすると画面に残る粒が増えます。
  • Start Speed:生まれた瞬間の速さ。大きくすると勢いよく飛び、0なら初速を付けずに発生します。飛ぶ方向はShapeなどで決めます。
  • Start Size/3D Start Size:生まれたときの大きさ。3D Start Sizeを使うとX・Y・Zを別々に設定できます。平面の粒はZを増やしても厚みが付くわけではありません。
  • Start Rotation/3D Start Rotation:生まれたときの向き(度)。回り続ける速さではありません。ランダムにすると同じ画像でも向きに変化が付きます。
  • Start Color:生まれたときの色と透明度。単色のほか、2色の間やグラデーションから色を選ぶ設定も使えます。
  • Gravity Modifier:重力の強さに掛ける倍率。0なら重力の影響なし、正の値を大きくすると落ちる動きが強くなります。負の値では逆向きに働きます。
  • 3D Simulation:奥行きのある動きを使います。Z方向への移動や、X・Y軸の回転による傾きも扱えます。
  • Simulation Space:Localは発生元の移動に追従する見せ方、Worldは発生後の粒をその場所に残す見せ方です。
  • Follow Target (AE):発生位置を追わせるAEレイヤーです。選んだレイヤーのアンカーポイントを使い、回転やスケールは引き継ぎません。
  • Max Particles:同時に扱う粒子数の上限。毎秒の発生量とは別の設定です。粒を増やすときは処理の重さにも関係します。
  • Random Seed:ランダムな配置やばらつきのパターンを決める番号。同じ番号なら、同じ設定・時刻で同じパターンを再現できます。

Emission:いつ・どれくらい粒子を出すか

Emissionは「粒子の放出」を決める機能です。出し続ける煙やキラキラにはRate over Time、一瞬で弾ける火花やヒット演出にはBurstsが向いています。

  • Rate over Time:1秒あたりの発生数。10なら毎秒10個、50なら毎秒50個が目安です。大きくすると密度が増えますが、画面に残る総数は寿命や上限にも左右されます。
  • Rate over Distance:発生元が1単位移動するごとの発生数。移動する場所に粒を残す表現に使います。AEでは発生元の移動設定も必要です。
  • Bursts:決めた時刻にまとめて粒子を出す設定。最大4件を設定でき、通常の継続放出と組み合わせることもできます。
  • Time:バーストを出す時刻(秒)。開始直後なら0、少し待ってからなら0.5などを指定します。
  • Count:1回のバーストで出す個数。少なくすると軽いアクセント、多くすると密度の高い爆発的な表現になります。
  • Cycles:バーストを繰り返す回数。1なら1回、0ならDurationの範囲内で繰り返します。
  • Interval:バースト同士の間隔(秒)。小さくすると短い間隔で連続して出ます。
  • Probability:バーストが発生する確率。1は100%、0.5は50%、0は発生しません。

試し方:一度だけ弾ける表現なら、Loopingをオフ、Rate over TimeとRate over Distanceを0にして、BurstのTimeを0、Countを30、Cyclesを1、Probabilityを1にしてみてください。Start Speedで勢い、Start Lifetimeで消えるまでの長さを調整できます。

Shape:どこから・どの方向へ出すか

粒子が生まれる範囲と初期方向を決めます。粒子1個の画像や見た目を選ぶRendererとは役割が異なります。選んだ形状によって表示される項目が変わります。

  • Shape:Pointは一点、Circleは円、Boxは箱、Coneは円すい、Sphereは球など、発生範囲の形を選びます。
  • Radius:発生範囲の半径。大きくすると広い範囲から粒が生まれます。粒子そのものの大きさはStart Sizeで変えます。
  • Angle:Coneの広がり角度。小さくすると細い噴射、大きくすると広く散る噴射になります。
  • Length/Donut Radius:Lengthは対応する形状の長さ、Donut Radiusはドーナツ形状の管の太さを調整します。
  • Radius Thickness:半径方向の厚み。0は外周・表面寄り、1は内側まで含む発生範囲になります。
  • Arc:円周のどの角度範囲を使うか。360で一周、180で半周など、扇状に絞れます。
  • Mode/Spread/Speed:円周上の発生位置の選び方です。Randomはランダム、Loopは一方向、Ping-Pongは往復、Burst Spreadはバーストを分散配置します。Spreadは発生位置の刻み、Speedは対応モードで位置が巡る速さです。
  • Emit from:底面、内部、表面、縁など、形状のどの部分から出すかを選びます。
  • Position/Rotation/Scale:発生範囲の位置・向き・大きさをX・Y・Zで調整します。Scaleを軸ごとに変えると、横長・縦長の範囲も作れます。
  • Align To Direction:粒子の向きを発生方向に合わせます。
  • Randomize Direction:初期方向のランダムさ。大きくすると向きがばらけます。
  • Spherize Direction:中心から外向きに広がる方向へ、どれだけ寄せるかを調整します。
  • Randomize Position:発生位置に加えるばらつき。大きくすると整った形を崩せます。
  • Mesh Emission/Normal Offset:Meshデータを使う場合の設定です。頂点・辺・面のどこから出すかと、面の法線方向へ発生位置をどれだけずらすかを指定します。

Velocity over Lifetime:生きている間の速度を変える

生まれた後の粒に、一定方向の流れや回り込む動きを付けます。

  • Linear X・Y・Z:各方向へ加える速度。数値の大きさで速さ、正負で向きを調整します。
  • Space:Localは発生元を基準、Worldはワールドの座標軸を基準に方向を扱います。
  • Orbital X・Y・Z:軸の周囲を回り込む動き。渦や周回する粒に使えます。
  • Offset X・Y・Z:回り込む動きの中心をずらします。
  • Radial:中心から外へ広がる速度。正で外向き、負で中心へ集まる向きになります。
  • Speed Modifier:速度に掛ける倍率。1が基準、0.5なら半分、2なら2倍です。

Limit Velocity over Lifetime:勢いを抑えて減速させる

飛び出した粒が落ち着く動きや、空気抵抗のような減速を付けます。

  • Speed Limit:速度の上限。小さくすると速い粒の勢いを抑えやすくなります。
  • Dampen:上限を超えた速度を抑える強さ(0〜1)。大きいほど制限が強く働きます。
  • Drag (1/s):移動に掛かる抵抗。大きいほど時間とともに速く減速します。

Force over Lifetime:風や押す力を加える

Linear X・Y・Zで各方向へ加える力を設定します。Velocityが速度を加える設定なのに対し、Forceは時間とともに速度を変える力です。横風に流される、上へ押し上げられる、といった動きに使えます。正負で力の向きを変えます。

Color over Lifetime:色を変えながら消す

粒子が生まれてから消えるまでの色と透明度を変えます。

  • Color/Gradient:単色、または寿命に沿った色の変化を設定します。ここで指定した色はStart Colorなどに掛け合わされます。色を素直に確認したいときは、Start Colorを白にして試すと分かりやすくなります。
  • Alpha/Location:透明度と、その変化を置く位置です。最後のキーのAlphaを0%にすると、寿命の終わりに向けて透明にできます。

Size over Lifetime:大きさを変えながら消す

SizeはStart Sizeに掛ける倍率です。1は元の大きさ、0.5は半分、2は2倍。カーブを1から0へ下げると小さく消え、0から1へ上げると生まれた後に膨らみます。煙の拡散や、光の出現・消滅を調整するときに使えます。

Rotation over Lifetime:粒子を回し続ける

Angular X・Y・Zで各軸の回転速度を設定します。Zは画面内の回転、X・Yは3D Simulation時の奥行き方向の傾きに使います。数値の大きさで回る速さ、正負で回転方向を変えられます。最初の向きだけを決めるStart Rotationと使い分けます。

Color/Size/Rotation by Speed:速さに応じて見た目を変える

時間の経過ではなく、粒子の速さを使って色・サイズ・回転を変えます。速い粒だけ目立たせたり、減速に合わせて回転を落としたりする表現に使えます。

  • Speed Min/Speed Max:変化の基準にする最低・最高速度。この範囲を色やカーブの最初から最後へ対応させます。
  • Color by SpeedのColor:速度に応じた色と透明度。グラデーションの左が低速側、右が高速側です。
  • Size by SpeedのSize Multiplier:速度に応じたサイズ倍率。高速側を大きくすると、速い粒を強調できます。
  • Rotation by SpeedのAngular Velocity Z:速度に応じたZ軸の回転速度(度/秒)。高速側を大きくすると、速い粒ほどよく回ります。

Noise:規則的な動きに揺らぎを加える

まっすぐな動きを崩して、煙の流れやふわふわした漂いを作ります。

  • Strength:揺らぎの強さ。値の大きさを増やすと動きの乱れが強くなります。Separate Axesを使うとX・Y・Zごとに調整できます。
  • Frequency:揺らぎの細かさ。低いと大きくゆったりした変化、高いと細かな変化になります。
  • Scroll Speed:ノイズの模様が時間とともに流れる速さ。正負で流れの向きを変えます。
  • Damping:Frequencyに応じて揺らぎの強さを補正します。粒子を減速させるDragとは別の設定です。
  • Octaves:重ねるノイズの数(1〜4)。増やすと細かな変化を足せます。
  • Octave Multiplier/Octave Scale:追加するノイズの強さと、細かさの倍率を決めます。
  • Position Amount/Rotation Amount/Size Amount:ノイズを位置・回転・大きさへ、それぞれどのくらい反映するかを調整します。

現在のNoiseはUnityと同じ波形ではないため、数値が同じでも細かな動きに違いが出ます。

Sub Emitters:親の粒子をきっかけに別の粒子を出す

親の粒子が生まれた瞬間や消えた瞬間に、子の粒子を発生させます。ここでは親子の接続が設定されているデータを前提にします。

  • Event:Birthは親が生まれたとき、Deathは親が消えるときに発生させます。
  • Inherit Velocity:親の速度を受け継ぐ割合(0〜1)。0なら受け継がず、1ならそのまま受け継ぎます。
  • Parent System/Cached Events:接続している親と、保持している発生イベント数の確認欄です。

Texture Sheet Animation:1枚の画像からコマ送りする

爆発や煙などの連続画像を格子状に並べた「スプライトシート」を、粒子の画像としてアニメーションさせます。

  • Tiles X/Tiles Y:画像の横・縦の分割数。4×4なら16コマです。使う画像の並びに合わせます。
  • Animation:Whole Sheetはシート全体、Single Rowは1行だけを使います。
  • Time Mode:Lifetimeは粒子の寿命に合わせて再生し、FPSは指定したコマ送り速度で再生します。
  • Frame over Time:寿命に対して、どのコマまで進めるかを0〜1のカーブで設定します。
  • Start Frame:再生を始めるコマ位置を0〜1でずらします。ランダムにすると、粒ごとの絵柄や再生のタイミングをばらけさせられます。
  • Cycles:Lifetimeモードでの繰り返し数。大きくすると寿命中に何度も再生します。
  • FPS:FPSモードの1秒あたりのコマ数。大きいほど速くコマが進みます。
  • Row/Row Index:使う行をランダムにするか、特定の行を使うかを指定します。Row Indexは0が先頭行です。

Trails:粒子が通った跡を線にする

光の尾やリボン状の線を付ける機能です。粒子本体の大きさや動きと組み合わせると、流れが分かりやすくなります。

  • Mode:Particlesは各粒子の移動軌跡、Ribbonは粒子同士をつなぐ線を作ります。
  • Ratio:軌跡を付ける粒子の割合(0〜1)。1で全て、0.5でおよそ半分です。
  • Min Vertex Distance:軌跡の点を記録する間隔。小さくすると細かな曲がりを拾いやすく、大きくすると粗くなります。
  • Ribbon Count:Ribbonモードで使うリボンの本数です。
  • Lifetime (Particle Life 0–1):粒子の寿命に対して、軌跡をどれだけの時間残すかを指定します。秒数ではなく割合で、寿命2秒・値0.5なら1秒分が目安です。
  • Width over Trail:線の太さ。カーブを使うと、線に沿って先端を細くするなどの調整ができます。
  • Trail Texture Layer:軌跡に使う画像レイヤー。粒子本体の画像とは別に選べます。
  • Color over Lifetime/Color over Trail:前者は粒子の寿命に沿う色、後者は線の長さに沿う色を決めます。Alphaで線の一部を薄くすることもできます。
  • Size affects Lifetime/Size affects Width:粒子の大きさを、軌跡が残る時間や線幅に反映します。
  • World Space:発生元が動いても、軌跡を通過した場所へ残します。
  • Inherit Particle Color:粒子の色を軌跡の色にも掛け合わせます。

現在は粒子が消えると軌跡も消える仕様です。

Renderer:粒子の画像と重なり方を決める

粒子を何で描くか、どう重ねるかを決める機能です。

  • Blend:Normalは通常の合成、Addは加算合成です。光や火花など、重なるほど明るくしたい表現ではAddが使えます。
  • Render Mode:Billboard、Sprite、Stretched Billboard、None、Meshから描き方を選びます。Stretched Billboardは移動方向へ引き伸ばす表現、Noneは粒子本体を描かずTrailsを見せたい場合に使えます。Meshには対応するMeshデータが必要です。
  • Source Sprite Layer:粒子として使う画像レイヤーです。星や光、煙などの素材を指定します。
  • Render Alignment:View・World・Localのどの基準へ粒子の向きを合わせるかを選びます。
  • Sort Mode:古い粒・新しい粒・カメラからの距離など、前後の重なり順を決めます。
  • Speed Scale/Length Scale:Stretched Billboardの伸び方を調整します。Speed Scaleは速さに応じた伸び、Length Scaleは粒の長さの倍率です。
  • Camera Distance:3D表示の遠近感に関わる距離。奥行きのある粒子の位置やサイズの見え方に影響します。
  • Masking/Mask Source (AE):マットの内側・外側のどちらに表示するかと、使うマットを指定します。Mask Sourceにはコンポと同サイズのマット用プリコンポを使います。
  • Mask Alpha Cutoff:マスクとして判定する透明度の境目(0〜1)。大きくすると、不透明度の高い部分だけをマスクとして扱います。
  • Apply Active Color Space:色空間を考慮した色の処理を使う設定です。合成した際の明るさや色の見え方に関わります。

AE Preview & Output:AE上の配置と表示を調整する

  • Preview Quality:Draft・Balanced・Fullで描画する粒子を間引く度合いを変えます。調整中の負荷を下げたいときに使い、完成確認や書き出し前にはFullを確認します。
  • System Position X・Y・Z:AE上でのシステムの配置位置を調整します。
  • Emitter Velocity X・Y・Z:発生元そのものの移動速度です。粒子のStart Speedとは別で、Rate over Distanceにも関係します。
  • Emission Rotation X・Y・Z:発生元全体の向き。Shape内のRotationとは別に扱います。
  • Composite Input:元のレイヤー画像も一緒に表示するかを切り替えます。
  • Legacy Gravity Y:旧データとの互換用の重力設定です。新しく作る場合は、MainのGravity Modifierから調整すると分かりやすくなります。

最初はこの順番で触ると分かりやすい

  1. Main:Start Lifetime・Start Speed・Start Sizeで、残る時間・勢い・大きさを決める。
  2. Emission:Rate over TimeやBurstのCountで、粒の量を決める。
  3. Shape:RadiusやAngleで、広がり方を決める。
  4. Color/Size over Lifetime:透明度やサイズのカーブで、消え方を整える。
  5. Noise/Trails:必要に応じて揺らぎや光の尾を加える。

一度にたくさんの数値を変えるより、1項目ずつ変えて同じ時刻を見比べると、各設定の役割をつかみやすくなります。

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