Unity_Particle_Trails/Rendererメモ

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Trails

パーティクルに追従する線のようなものを出す

トレイルを表示するにはRendererのTrail Materialにマテリアルを設定してあげるとトレイルが表示される

Mode

パーティクルに追従するトレイルの追従の仕方

Ribbon:パーティクルパーティクルをつなげるように線が伸びる
Particles:発生源からパーティクルに追従する線が伸びる

Mode:Ribbon

Ribbon Count

パーティクルを繋ぐリボンの数

左は5、右は1

Sub Emitter Ribbon

Sub Emitter使用時、親のパーティクルを一塊りと取るか、一粒ごとに別々ととるか

左はチェックオフで、全てのサブパーティクルの玉とトレイルをつなげる
右はチェックオンで、個別に出現したサブパーティクルないでトレイルをつなげる

Attach Ribbons to Transfom

パーティクルとパーティクルを繋ぐのに加えて画面中心位置からリボンを出す・・・?

Mode:Particle

Ratio

出現確率、1はパーティクルに対して100%出現するが、数字が小さいほど出現しなくなる

Lifetime

トレイルの生存期間

World Space

左がチェックオフ、右がチェックオン

Die With Particles

トレイルが即座に消える

左はチェックを外している状態、右はチェックを入れている状態

Texture Mode

Stretch

Tile

DistributePerSegment

線にランダム性の太さを持たせる

RepeatPerSegment

Size affects Winth

パーティクルのサイズ変化に合わせてトレイルのサイズも変化させるかどうか

Inherit Particle Color

パーティクルのカラーと同じに合わせるかどうか

Color over Lifetime/Color over Trail

トレイルのカラーを変更する
GIFは同じグラデを設定したもの

左がColor over Lifetime、生存期間でグラデーションの変化を出す
右がColor over Trail、トレイルに対してグラデーションをのせる

Width over Trail

トレイルの横幅のサイズを変更する

Custom Date

・・・?( ゜Д゜)

Renderer

Renderer Mode

Billbord:パーティクルは常にカメラの方向を見る

StretchedBillbord:カメラの方向を向き、サイズの変更ができる

HorizontalBillbord:XZ軸に対して広がるパーティクル

VerticalBillbord:Y軸に広がるパーティクルでカメラに向かう

Mesh :3Dメッシュを使用したパーティクルになる

None:パーティクルは非表示になり、Trailsモジュールでトレイルのみ使用する場合に使用

Normal Direction
Material

マテリアルを使用する

Sort Mode

By Distance:カメラからの距離

 Oldest in Front:古いものを手前に表示

Youngest in Front:新しいものを手前に表示

Sorting Fudge

パーティクルの表示順

白い画像が-1、赤い画像が1

Mini Particle Size

ビューポートのサイズに対する割合、パーティクルの最大サイズ

Max Particle Size

ビューポートのサイズに対する割合、パーティクルの最小サイズ

Render Alignment

パーティクルの向く方向を指定

Flip

テクスチャをXYZに反転させる
0は反転させず、1は100%反転させる、0.5は50%の確率で反転させる

AllowRoll

カメラの向いている方向に、Z軸を中心に回転するかどうか

オフ時は回転

オン時は回転しない

Pivot

中心位置をずらす

回転の中心をずらしてみた

Visualize Pivot

パーティクルにPivotを緑のポイントで表示

Masking

パーティクルにコンポーネント追加で「Sprite Mask」を追加してマスクをかけられるようにする

Visible Inside Mask:マスクの内側にパーティクルを表示

Visible Outside Mask:マスクの外側にパーティクルを表示

Apply Active Color Space

・・・( ゜Д゜)?

Custom Vertex Streams

シェーダーの頂点情報が利用可能か設定する

Cast Shadows

ライトがパーティクルに当たると影を作る

Receive Shadows

不透明なマテリアルだけ影を受ける

Shadow Bias

シャドウをライトの方向に動かす

Motion Vectors

・・・( ゜Д゜)?

Sorting Layer ID

パーティクルの描画順をレイヤーごとに設定

Order In Layers

Sorting Layer IDが同じ中で描画順を設定する

Light Probes

間接光を取り入れる

Reflection Probes

パーティクルがリフレクショングローブの影響を受ける


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